mirenn所感

お絵かきとプログラミング

GooglePlayにプライバシーポリシーを追加した

ある日メールが届いていました。

f:id:mirenn:20190601182243p:plain

メール

プライバシーポリシーを掲載しないと、GooglePlayからアプリ削除したままにするぞというメールです。なので、Webページとしてプライバシーポリシーを作成しました。

https://mirenn.github.io/2DBattleShootingGame_Monolith/PrivacyPolicy/Japanese.html

 

んでもって、アプリ内からも参照できるようにやっつけ仕事。ボタンを押すとリンク先へ飛べるように仕込みましたが見た目適当…。

f:id:mirenn:20190601183404p:plain

ゲーム内で参照できるように

 プライバシーポリシーを書く際にほぼコピペで作ってしまって、参考にしたサイトをプライバシーポリシー内に明記。ほんとに書き方がわからなかった、というのと、忙しくて……。 

 かなーり面倒だったのですが、UnityAdsで広告を出していてそれが個人情報使ったりしてるみたいでこんな更新が必要なのでした。

 とりあえず、プライバシーポリシーについてだけ今回対応しました。他にもGooglePlayからメールは来てて、64ビット版でリリースしないと将来的に削除するよということなのですがその件については今回放置して更新しました。やり方を調べてまた今度やろうかと思います……。

 

参考にしたサイト 様

https://www.f-sp.com/entry/2015/08/16/225259

 

スマホゲーム、コンペに応募する

 スマホゲームを作ってようやくリリースまできました。iOSは実機持ってないしお金もないのでGoogle Playだけです、以下のリンクがそのゲームです。遊んでくれたらうれしいです。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mirenn.stickshooting2

 

 しかし、せっかく作ったのに誰も遊んでくれなくて寂しいね。

 なんとかしたいなー。

 というわけで、ゲームをコンペティションに出すことにしました。少しでも誰かがやってくれたらうれしい、たとえそれが審査員であろうとも遊んでくれるなら……そう思って出しました。

 さて、スマホゲームのコンペを探してみると、今のところ自分が出せるのが二つだけ見つかりました。Google Play Indie Games Festivalと日本ゲーム大賞です。どちらも奇遇にも3~5月が応募期間でした。

f:id:mirenn:20190320163420p:plain

google

f:id:mirenn:20190320163500p:plain

日本ゲーム大賞http://awards.cesa.or.jp/amateur/

 というわけでちゃちゃっと出します。

 Googleの方には制限はとくになかったのですが、日本ゲーム大賞の方は☆をテーマにゲームを作れということでした。ゲームジャム(アホゲーとか)でやってるのをたまに見るテーマが決まってるタイプのやつみたい。えっ……それは出せるのか?

f:id:mirenn:20190320164003p:plain

 ほほう。けっこう解釈広い……。

 奇遇にも作ったスマホゲームは宇宙を舞台にしたゲームだし、☆ってまさにそのまま☆をタイトル画面にばらまいていたりしてるしちょうどいいじゃん! という感じで出してきました。ただし、普通は「☆」というテーマからゲームを作るという手順を取らなければいけないんでしょうし、去年のタイトル「うつす」とそれから作られた受賞作品を見る限りバチバチにテーマに沿わせないとダメっぽいのでちょっと辛い。(そのテーマからそうとう凝った見せ方をしていた)

 けど、今年は若干テーマが変化球というかテーマというかもはや記号だしそのため対象範囲も広いしで、テーマに沿ってるか?という点では去年とは違った傾向になるのではないだろうかとそんな希望的観測を勝手に持ってえいやっと出しました。 

 ゲームのアピールポイントやら操作方法やらを書き、日本ゲーム大賞の場合はさらに90秒程度の動画を用意しなければいけなくてGoogle Play用に作った30秒のプロモーション動画にプラスプレイ動画60秒をくっつけて出しました。動画審査を通ったらプレイしてもらえるみたい。プレイしてもらいたいねえ。 

 他にゲームをアピールする方法やコンペの情報があったら、教えてくれたらうれしいです。

 

 話は変わりますが、Googleの新しいゲームプラットフォームについて昨日発表がありました。それは「Stadia」というのですがTwitterのタイムライン上で情報が駆け回ってましたね。内容を見て私としては胸をなでおろしました。インパクトとしてはめちゃくちゃ大きいし野心的な内容だったのですが、私が制作したオンラインゲームに使ったPhotonというサービスがすぐにはそれにとって代わられはしないというのがわかったからです。Photonで実装したのは無駄ではなかったんだ良かったよ。

 私は根本的にゲームを作り続けていたい人間とは違うので(作り続けてるサの人たちはすごい)オンラインゲームを新しく作ることは多分ないでしょうし、ひとまずStadiaについて気にしなくてよくなったのは嬉しい。

スマホゲーム作ってます、あとお金の話

f:id:mirenn:20190312203741p:plain

Google Playの内部テストに試しでアップロードしたアプリ

  スマホゲームを作っていて、あと少ししたらGoogle Playで全体公開しようと思っているのが上の画像のやつ。

 留年したときにせっかくだからUnityでスマホ向けのゲームを作ってみっかと思いたって作り始めたゲームですが、もう卒業という時期。まだリリースしてないなんて我ながら遅いと思いますが、最初に作るスマホゲームをオンライン対戦ゲームなんてものにしてしまってつまづきまくり。そもそもオンラインゲームなんて作るもんじゃないなあと今は思ってますがそれについてはお金の話とともにおいおい。

f:id:mirenn:20190312204905p:plain

Unityの制作画面

 どんなゲームかというと、対戦シューティングゲームです。ここで言うシューティングというのは、グラディウスとか東方プロジェクトのような二次元平面上で弾を飛ばしたり避けたりするジャンルのものです。詳しくは下の動画を見てね。

www.youtube.com

 あと少し機能を足したらリリースしようと思っています。足そうと思っている機能はネットに繋がっていなかったら繋がっていないと表示したり、対戦相手がいない場合twitterで@miren00に呼びかけれるようにしたり、といったところですかね。弾の速度やプレーヤーの大きさとかも調節して適宜模索してますが、基本機能の実装は終わっているのでほんとにあと少しのはず…。

 

 ゲームの内容もそこそこにオンラインゲームを作るにあたって、避けて通れないお金の話をば。まだリリースしていないんですがまあ間違いなく赤字。現実って辛いねというお気持ちなのでねっとり書いていきます。まず、支出と収入の支出のとこから。

支出

  •  アプリ公開費用 
     アプリを公開するにはGooglePlay開発者サービスに登録しなければならず25$かかります、今だと2800円くらいですね。このGooglePlay開発者サービスは実はかなりお得で一回お金を払ったらそれ以上払う必要がないのですが、iOSの場合毎年1万円かかります。Unityでゲームを作るとAndroid版もiOS版も作れるのですが、そういうわけでiOSのリリースはやめました。
  • オンラインゲームを成り立たせるサービス使用料

    f:id:mirenn:20190314105032p:plain

    photon料金体系

     Photonというサービスを使ってオンライン対戦を実装していて、料金体系は上の画像の通り。CCUというのは同時接続数のことです。だから、今回作ったゲームの場合、1対1対戦ですから10組同時対戦が20CCUに当たるわけです。そこまでなら無料で使えます。で、もし100人同時接続まで必要となると17339円払えば5年間使えるわけです。ただ、もしも万が一同時接続数が100人を超える場合、500CCUのプランが必要になるので1か月ごとに17339円かかるということ。高っ! そうです高いです。なかなかそのプランに移行するはめにはならないと思いますがね。
     結構高いですが現状このPhotonというサービスを選択するのがベストだと思います。GoogleがUnityのオンラインゲームサービス(Connected Games)を作ったとかでそれを使ったらもっと安いのでは? と思ったりするのですが、まだ個人に開放されていないのか全く情報がないです。早く出してくれ……。ただ、せっかく頑張ってPhotonで作ったのに突然『Connected Gamesが便利!みんな使おうぜ!』みたいなニュースが回ってきたら泣くので当分はいいです。

収入

  • 広告収入 
     オンラインゲームなので相手がいないと成立しない以上アプリ自体に値段を設定して間口を狭くすると非常にまずい、というわけでアプリ自体はただで広告を入れることにしました。そこでUnityAdsを実装しました、といってもこれは1万円分以上たまらないと支払われないようでまともな収益が出るほど押してもらえる気がしないのでゼロ円でしょう。

収支

 というわけで、簡単な見積もりで-2800-17339+0=マイナス20,000円くらい。ひょえ~。20人同時接続すらいかなかったら-2800円で止まるのですが、それはそれで悲しいねえ; ;。

 

 はい。

 お金の話終わり。

 こう落ち着いてお金について考えてみるとオンラインゲームを作るのはよっぽど自信がない限り辞めた方が良さそうですね。とはいうものの、これ面白いんじゃね?って思いついちゃったゲームがオンラインゲームで、その熱に浮かされて作っちゃったからもうしょうがないじゃん! 出すしかねえ!!! 

 上に張った紹介動画で見てもらえばわかるんですが製作者自身楽しんでプレイできるゲームで少なくとも自分でまあまあ面白いじゃんと思うくらいには面白いです。機会があったらやってみてください、というか一緒にやりましょう。対戦相手がいない場合のbotが未実装なので、代わりに製作者を呼び出せるようにしておきますので。リリース日未定でいつになるかわかりませんがやりましょう。

 

最後にちょっとだけこのゲームの仕組みをアピール

 このゲームでは、一回撃った弾はずっと画面にのこり続けます。というのも、昔の対戦のマリオブラザーズのように画面の右と左は繋がっていて、右へ飛んでいった弾は左から出てくるからです。弾を撃ち合っていると段々避けるのが大変になっていくので自然に決着がつきます。

f:id:mirenn:20190314113650p:plain

プレイ画面

  そういうゲームを作ってるというお話。あ、そうそうKuinsAirとかそういった学内ネットからだと弾かれてプレイ出来ないのでそれはご了承ください。

 

『脳は否定形を理解できない』、そんなことある?

『脳は否定形を理解できない』

 という話を先輩から聞きました。

 それは私が待ち合わせの時間に遅刻したときのことです。

「脳は否定形を理解できないから、遅刻してはいけないと思うのではなく10分前に来るというように自分に言い聞かせると遅刻せずにすむよ」と。

 遅刻した自分が悪いのはわかっているのですが、そんな話があるわけないとついあざ笑ってしまいました。

 先輩は言いました。

「いやいや、本当だって。例えば、ペンギンを思い浮かべないで、とオレが言うじゃん」

 ふむ。ペンギンを思い浮かべない、わかりました。

「どうだった? 今、まずペンギンを思い浮かべてしまっただろ? ほら、否定形で言ってもそれを想像してしまってるでしょ? 脳の構造的に否定形じゃなくて肯定形の方が理解しやすいんだよ」

 頷きかけて、でも行間の発想の飛躍がすごすぎて納得できませんでした。

 するなと言われたペンギンを想像した=否定を理解できない、とはならないはずですし、どうやったら脳科学の話に持っていけるのかわかりません。トンチみたいで面白いとは思いましたが、どうしても納得はできませんでした。

 先輩は否定を理解できないことについての論文があるからソース探してみ?と言ったので、探してみたのですが結局ありませんでした。先輩も見つけられていませんでした。

 

 

 いろいろなサイトでこの「脳は否定形を理解できない」というものを脳科学的な事実だとして扱っていましたが、ソースを示しているサイトはゼロでした。

脳は否定形を理解できない

否定語を使うと成功できなくなる脳の仕組み | IBカレッジ

脳は否定形を理解できない | ADPA(アドパ)

 しかも、面白いことにこの説を引っ張ってきて唱えているのはビジネスマンに教育するサイトなどが主です。

 私の調べ方が悪いのかもしれませんがこの説はほぼ嘘なんだろうなと思っています。以下嘘であると私は決め打って話を続けます。(嘘であるという論文もまた見つからなかったので真の真偽はわからない)

 

 こういうエセ心理学やエセ脳科学をテクニックとして売りつけている世界があるんだなあということと、そして、またそんな説を先輩が簡単に信じたことに驚きました。

 私と先輩は医療系の研究室に所属しているのだから、もしこんな目立って面白い話が本当で論文が存在していたのなら知らないはずなくない??

 でしょう?

 知らないはずなくなくなくない?

 知らないはずなくなくなくなくなくなくない?

 …………………………………………

 

 否定形、やっぱ脳の構造的に理解できないかもしれませんね(適当)。

 脳科学って言っとけば素人を騙せるとか思ってるんでしょうか……。

 

2018年11月26日追記

 面白いことに、論文があったと先輩が紹介してくれました。

 皮肉過程理論という理論があってその論文を見てみろというのです。

 Paradoxical Effects of Thought Suppression(1987)という論文です。以下にそのサマリーの拙訳を載せます。

サマリーの訳

『第一の実験では被験者に、五分間シロクマのことを考えないように、しかし、もし考えてしまった場合はベルを鳴らすように指示します。そこでは、被験者は指示されたこととは逆にシロクマのことについて考えてしまい、ベルを鳴らしました。シロクマについて考えるように指示された被験者よりもシロクマについて考えていることもわかりました。これらの観察は、思考抑制が逆説的であることを示唆しています。

 第二の実験では、第一の実験の結果の複製であり、考えないようにする特定の思考は、考えないですむ可能性が低かった。』

 

 大体訳はこんなものかと思います。この論文については以上です。ついでなので、もう少し皮肉過程理論について調べてみましょう。英語は辛いので日本語でもう少し最近に書かれた論文を見つけてみました。群馬大と東大による論文です。

問題解決の抑制による逆説的侵入効果:単調作業遂行場面での検討https://www.jstage.jst.go.jp/article/jcogpsy/3/2/3_2_193/_pdf/-char/ja

 こちらは日本語なだけあって、読みやすい…。

 どちらも大体やっていることは、「考えないようにすると逆に考えちゃう」っていうことを示す実験でした。

 

 やっぱり、「脳は否定を理解できない」がこのことを意味しているのだとするなら、半端ない語弊があると思うんですがどうでしょう。

 まあ、一番気になっているのは細かいニュアンスのお話ではなく、やらないようにするよりもやろうとしたほうが結果が良くなるのかどうかです。寝坊しないようにするよりも朝〇時に起きると決めたほうが本当にちゃんと起きれるのかどうかです。あるいは、茶碗からお茶をこぼさないようにという代わりに茶碗をしっかり持ってという方がお茶がこぼれないかどうか、です。

 そのことに関しては、これらの論文には書かれていません。皮肉過程理論で言っているのは日本語の論文の方にもかかれているように『ある対象について思考を抑制しようとすると、かえって侵入的思考が増加する』ということです。それ以上のことは言えません。

 

 ということで追記でしたが、皮肉過程理論の初歩的な論文に関して言えば、世の中の自己啓発系のセミナーなどが言っている結論は書かれていませんでした。

 

 もし、他にこの論文に書いてある、というものがありましたら教えてください。

最近YouTubeしか見てない

 就職活動が終わったような終わってないような、という状況です。

 そんなことより最近朝から晩まで加藤純一さんの動画を見ています。めちゃくちゃ面白いです。留年決まったときめちゃくちゃ私気分しんどかったんですが、そんななか加藤純一さんの動画を見ることで元気が出ました内定が出ました身長が伸びましたモテるようになりました。ニコ生☆音楽王オヌヌメ

 そんなこんなで加藤純一やオーイシマサヨシの写真の模写を最近してます。

f:id:mirenn:20180612001355j:plain

オトモダチフィルムのオーイシマサヨシ



f:id:mirenn:20180612001246p:plain

夏色

 なかなか似ないですが描いてて楽しいです。次はハナちゃんなどを描こうと思います。ネエハナチャン

就活日記

 就活のあれこれを適宜記録しようと思います。これを読む人にとって就活を始めるときの参考になれば良いと思ったのと、私自身が今現在の自分の状況を客観的に確認し直すために書き起こしています。

 ちなみに、私は院進予定でしたが最後の卒業試験的な単位を二月に落として留年を決めてしまったので、慌てて就活に切り替えて準備をしている人間です。インターンシップなどには一切参加したことがありません。

 

 選考解禁前のお話

 就職活動には選考解禁日というのがあって、2018年は3月1日でした。

 それまではマイナビリクナビといったサイトにプレエントリーというのを行います。このプレエントリ―というのは、企業によって仕組みが異なります。ある企業では、マイナビでプレエントリーしておくと選考解禁日の日に「選考解禁しましたうちの企業のWebページでエントリーしてください!」といった主旨のメールが届くだけ。ある企業では、プレエントリーした情報を元にエントリーしてくれる。といった感じでバラバラです。ちなみに、選考解禁後はもうほとんどマイナビリクナビは使いません。結局企業ごとにエントリーし直すので、プレエントリーって結局なんだったの?というのが実感です。

 マイナビリクナビどっち使ったらいいの? と疑問に思うかもしれません。研究室の先輩曰く、基本的にマイナビを使ってマイナビにない企業をリクナビでプレエントリーすればいいそうです。プレエントリーはプレエントリーでしかないので興味のある企業をポチポチたくさんプレエントリーしておいたらいいと思います。

 

 選考解禁!

 繰り返しになりますが、就職の選考解禁は2019年度卒では2018年3月1日でした。就活解禁になると何が変わるのかというと、エントリーの受付などが始まります。なので、三月一日になる瞬間、つまり午前零時になった瞬間我さきにとエントリー合戦が始まるようです。ですが、それをやらなければいけないというわけではなく普通に私はそのとき寝ていました。解禁日はそこまで焦らなくても順次エントリーしていけばオッケーです。エントリーというのは、自分の経歴や住所やメールアドレスといったものを企業ごとに登録することです。

 エントリーするときの注意として、メールアドレスは大学のものを登録するのがベター。私は知らなかったので自分の普段のアドレスを打ち込んでいましたが、大学のアドレスを用いていたらちゃんとどこの所属かわかるからです。

 選考解禁日のエントリー自体についてはそれほど焦らなくても良いのですが、選考解禁日がこの日ではない企業については事前によく調べておく必要があります。というのもこの就活の一斉解禁は、経団連に加盟している企業のみのお話であってこれに従っていない企業はこの時期より先にすでに学生の選考を始めているからです。例えば、外資系企業やベンチャー企業その他中小企業などがそれにあたります。私もよくよく調べたら志望している企業がとっくに選考始めていたりしていたので気を付けましょう。

 

3月22日

 とかのんびり書いてる場合じゃなくってきた。

  就活やばいぞ? エントリーシートが書けない。全く進まない。めちゃくちゃ遅い。他の人より段違いに遅い。どうやら私は文章を生み出すのが苦手らしい。最近自分の苦手な作業を自覚し始めているのだけど、就職活動に必要なスキルがことごとくなさそう。時間を守るとか、コミュニケーション能力とか。留年を機に自分について振り返ったとき、こういったことに気づき始めました。

 留年のきっかけは、最後の試験に集中ができなかったからでした。そこから、自分がASDADHDと言われるいわゆる大人の発達障害に分類される人間じゃないかと疑い始めました。ASDADHDを高確率で併発するらしいので、自分に当てはまると思ったそれら大人の発達障害の特徴をごっちゃにして並べると、

整理整頓ができない

物忘れがある。人の名前が覚えられない

予定を立てるのが下手

興味のあることしかやらない、それ以外はとことんしないしできない

うつっぽい

コミュニケーションが下手

などがあります。上記の性質は、自分に当てはまりすぎてびっくりしました。もちろんこういった症状は程度の問題で酷さの違いも千差万別ではありますが、私の場合ASDADHDを持っていると考えたらすごいしっくりくるんですよ。

 物忘れにしろ人とのコミュニケーション下手にしろ私は練習したりちゃんと気を付ければそのうちなんとかなると今まで思っていたんですが、成長しきった現在からよくよく振り返ってみるとそれらはずっと苦手なままで改善はあまりしていないみたいで、一生ものの性質のようなのです……あっそうかーこれがASDADHDかーとなりました。色々苦手なことを思い返しては、努力でなんとかできるもんじゃなかったんやな……と思うと納得はしにくいですがストンと理解できました。苦手なものは苦手。

 そして、エントリーシートが書けないという絶賛今悩んでいることも、幼少時に日記が全然書けなかった体験とリンクして、ああこれも練習しても改善されない苦手なままのタイプの技能なのか、と辛い気持ちになっていきます。

 このままずるずる行くと、エントリーシートいっぱいだそうと思ったのにギリギリを攻めていくスタイルになりそうで、この日記は就活の良い手本にはできなさそう。悪い見本にはなりそう。エントリーシート提出数は結局6個くらいになりそうで、普通は十以上は出すのにとか考えてしまう……。

 まあ自分がASDADHDっぽいぞっていうことを発見したところで、就活に努力をし続けなければいけない点に変わりないし、うつっぽい思考に走ってもいいことないし、なので気楽にいこうと思っています。

大学の卒業に失敗した

 四回生の冬、2月8日。

 卒業試験の再試に落ち最後の単位を取り損ねて、留年が決まってしまった。大学院に進学する予定で、夏に院試に合格していたのだけれど関係なくなってしまいました。両親に謝りました。

 一浪一留

 今後どうするかと考えた時真っ先に思い浮かんでいたのが就職だったので、就職活動を始めました。就職の選考解禁が三月解禁というのはつい二、三日前のことです。

 卒業試験を落ちた後になってようやく卒業失敗後の大変さを思い知ったわけですが、そういった自分の想像力の無さを思うにつけ私は愚かです。

 どうして落ちてしまったんだと思わずにはいられません。しかしまた同時に、私が落ちたのは偶然のアクシデントではないことも嫌々ながら承知してしまいます。

 

 落ちた理由として私が考える最も大きなものの1つは、卒業試験の近くでも趣味の絵を描いていたことです。私は卒業試験の勉強にそれなりに時間を費やした気になっていました。しかし、やってもやっても卒業試験の問題集の答えが頭に入ってこなかったのは次の漫画や次の絵に早くとりかかりたいという気持ちが強かったからだと思っています。もちろん、試験勉強に単純に費やした時間も少なかったのだとは思います。

 

 どうしてそんな阿保なことをしていたんだと、今の私なら言えます。漫画家になる夢を捨てた今の私なら。

 私はいつも自分にストレスを感じていました。この歳になってこんな絵を描いているようじゃ漫画家にはなれない、もっとうまくもっと面白く描けなきゃ……。私は一片の曇りもなく漫画のことが大好きでした、これは子供の頃からずっとでもはや趣味とかそんな生易しいものじゃなくて呪いです。ちょっと先のことが見えなくなるくらい好きでした。冷静に考えれば絵を描きながら大学院で研究を続けるというのが最善であり、そのために絶対試験に受かるということを考えるべきで一旦筆を置いて卒業試験の勉強をすればちょうど良かったのですが――。

 卒業試験に落ちて、そして私はここで漫画家になる夢を捨てました。漫画関係のものをしまいこみ別れを告げました。

  アイデアをメモしていた落書き帳や描きかけの原稿や鉛筆や好きな漫画や背景集やデッサン人形。それらをしまいました。量としてはたいした量ではなかったんですが、いつもいつも私の頭の片隅にあった漫画関連のものたちをごっそりなくすと部屋が寂しくなりました。

 そして肩の荷がおりた気がしました。少しだけ楽になった気がします。こういうときにふっと夢を捨てれるのでしょう。(といいつつ諦めるという表現の代わりに捨てるという表現を使ってしまうのは、いつかまた拾う気がしてならないからなのですが、それは絶対に遠い遠い遠い先)

 

 卒業試験は精神的にしんどかったです。ひるがえってそれと比べると、研究はぼちぼちこなせていたと思います。小さなポカとその軌道修正はそれなりに覚えはありますが、卒業失敗!というほどの大ポカはやっていなかったと思います。それはやっていた研究が画像処理だったので結果が目で見てわかる形として出力される部分が絵描きの性にあっていたのと、やらせた頂いた課題が私の関心のある領域だったこと、そしてまがりなりにもパソコンサークルに所属していてプログラミング自体好きだったからです。色々工夫して出した結果画像を共同研究先の方に褒めていただいたときは、よっしゃ!と思いましたね。もちろん試行錯誤してるときはとても辛かった……。

 

 卒業失敗して迷惑をかけたりして、反省することばかりです。

 一浪一留になったし、良い区切りだと思って夢も捨てました。

 就職活動でベストを尽くしたいと思っています。

 

追記

 このとき落ちた理由を絵の面に強く関連付けて書きなぐりましたが、また後々指摘されたり自分でさらに考え直してみると、単純に性格的に切り替えがうまくないことやメンタル面での弱さなどが主因という気もしています。